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Moon_B 게임개발 공부 업적
오브젝트 풀링이란?게임 개발에 널리 사용되는 테크닉으로, 게임의 성능을 개선하기 위해 사용됩니다.오브젝트 풀링은 객체를 미리 생성해 두고 필요할 떄 가져다 사용하고, 사용이 끝나면 다시 풀에 반납하는 방식을 의미합니다.생성(Instantiate)과 소멸(Destroy) 비용이 큰 작업을 최소화함으로 써 성능을 향상시키는데 중요한 역할을 합니다.자주 생성과 파괴되는 객체(총알, 입자, 몬스터)를 주로 오브젝트 풀링 방식으로 재사용함으로써 메모리 할당과 가비지 컬렉션에 따른 성능 저하를 방지할 수 있습니다.주의) 적절히 사용하면 큰 성능 개선을 가져올 수 있지만, 불필요한 메모리 사용을 증가시킬 수 있으므로 사용 시에는 신중해야 합니다. 오브젝트 풀의 크기를 적절히 조절하는 것이 중요합니다.AnimatorA..
프리팹프리팹은 Unity 게임 엔진에서 사용되는 게임 오브젝트를 재사용 가능하고 관리하기 쉽게 만들기 위한 템플릿, 프리셋입니다.프리팹은 레벨 디자인, 재사용 가능한 게임 요소(캐릭터, 아이템, 장애물 등)의 생성, 프로토타이핑(개발 초기 단계에 시스템의 모형을 제작하고 검증하는 과정) 등에 주로 사용됩니다.프리팹은 게임 오브젝트를 파일형태로 만들어 일관성을 유지하고 일괄적인 업데이트를 쉽게 할 수 있습니다.Intantiate 함수Unity에서 제공하는 메소드로, 주어진 원본 개체의 복사본을 새로 생성하고 이를 반환합니다.Instantiate 함수는 특정 프리팹(Prefab)이나 오브젝트를 복제할 때 사용됩니다. 아래는 플레이어가 총알을 발사하는 간단한 예제입니다.예제using UnityEngine;pu..

게임 개발자라면 필수로 알아하는 회전과 각도에 대해 공부해 보았습니다.쿼터니언(Quaternion)이란유니티 인스팩터 창에서 나오는 회전은 Vector3로 표현되고, 이런 방식을 오일러각(EulerAngle)이라고 합니다. 하지만 대부분 3D 소프트웨어는 내부적으로 쿼터니언을 사용합니다. ex) 유니티, 블랜더, 3DMax 같은거..오일러 공식으로 여러회전을 하면서 회전의 각도가 겹쳐서 한 축으로의 회전을 읽어버리는 짐벌 락(Gimbal Lock) 현상이 발생할 수 있습니다. 짐벌락 설명 유튜브 링크 : (https://youtu.be/yxMQKsab5TQ?feature=shared) 그래서 쿼터니언을 사용하면 짐벌 락(Gimbal Lock)문제를 피할 수 있습니다. 수학적으로 4차원 복소수를 이용한 회..
SOLID 원칙 정리SOLID 원칙은 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 유지보수성과 확장성을 높이기 위한 5가지 설계 원칙입니다.이 원칙을 따르면 코드가 더 유연하고 견고해지며, 유지보수가 쉬워집니다.1. 단일 책임 원칙 (SRP, Single Responsibility Principle)"클래스는 하나의 책임만 가져야 합니다."하나의 클래스가 여러 가지 역할을 맡으면 유지보수가 어려워지고, 코드가 복잡해지므로 역할을 분리해야 합니다.예시 (잘못된 코드 - SRP 위반)public class Player{ public void Move() { /* 이동 로직 */ } public void SaveData() { /* 데이터 저장 로직 */ } // ⚠️ 잘못된 예제!}SRP 적용 (역할 분리)..